Difuminando las fronteras entre medios: Director de Exit 8 Genki Kawamura – Entrevista exclusiva

Difuminando las fronteras entre medios: Director de Exit 8 Genki Kawamura – Entrevista exclusiva

      Robert Kojder charla con el director de Exit 8, Genki Kawamura…

      Un productor prolífico en el cine japonés – que va desde estampar su nombre en las obras de Hirokazu Koreeda, Makoto Shinkai, y más – Genki Kawamura está incursionando en la escritura y la dirección. Con un largometraje y un corto a su nombre hasta ahora (este último presenta temas similares a los que se encuentran aquí), la selección de Cannes Exit 8 (basada en el videojuego de Kotake Create) no solo recibió el reconocimiento que merece, sino que a través de su éxito implica que quizás no hay una maldición al adaptar de este medio, siempre y cuando el cineasta tenga un ángulo sólido.

      Eso está presente aquí, ya que el cineasta asumió el desafío de adaptar el simulador de caminata de 2023, que no tiene historia y es más un rompecabezas cíclico que obliga a los jugadores a encontrar anomalías físicas o auditivas en un pasillo de una estación de metro. Naturalmente, se ha añadido una (escribiendo junto a Kentaro Hirase), pero de manera brillante, sin sacrificar el aspecto del juego, que ha sido igualmente inteligentemente traducido a la pantalla y representado cinematográficamente, funcionando en conjunto con su historia de horror psicológico, aparentemente castigando a los personajes con culpa. Calificar algo como una de las mejores adaptaciones de videojuegos jamás realizadas no es necesariamente una barra alta que superar, pero sí muestra que el propio juego puede ser adaptado a otro medio sin perder nada en la traducción.

      Como tal, fue un placer hablar con Genki Kawamura sobre cómo logró eso y qué lo inspiró. Un representante del paisaje de entretenimiento en constante evolución, la película es una mezcla de los dos medios, sin mencionar que es psicológicamente convincente por derecho propio. También discutimos la inmersión (que es similar a jugar un juego y ver una película al mismo tiempo), los desafíos de filmar escenas que involucran pasillos que se repiten sin fin (tiene apodos geniales para cada pasillo para minimizar la confusión de los actores), una conversación con Shigeru Miyamoto de Nintendo, decisiones de casting, y el proceso de pensamiento detrás de crear algunas de las imágenes más visualmente inquietantes. Disfruta de la entrevista a continuación:

      ¡Este es un gran horror psicológico! En mi experiencia, la mayoría de las adaptaciones de videojuegos buscan formas de despojar o eliminar el juego. Aquí, mantuviste el juego y lo hiciste cinematográfico, funcionando dentro de la historia que estás contando. No sabía que eso se podía hacer con éxito hasta ver tu adaptación de Exit 8. ¿Qué te convenció de que se podía hacer?

      Como mencionaste, es un gran desafío, por lo que abandoné la idea de convertir esto en un videojuego adaptado a una película, y en su lugar me centré en intentar difuminar las fronteras entre el medio del videojuego y el medio del cine y crear un nuevo tipo de experiencia cinematográfica. Recibí muchas pistas sobre esto cuando hablé con Shigeru Miyamoto de Nintendo; él dijo que los grandes juegos obviamente tienen que entretener a los jugadores, pero también deben ser igualmente divertidos para las personas que ven a los jugadores jugar, y lo que sea que esté en la pantalla. Así que, en la película también, traté de poner al público en los zapatos del jugador y, en ocasiones, hice que pareciera que estaban viendo una transmisión en vivo de alguien más jugando un videojuego. Así que quería capturar el fenómeno que estaba ocurriendo en la industria de los videojuegos en general con los jugadores, los streamers y los espectadores, y traducir eso en una película.

      Me encanta la forma en que lo expresas porque cuando estaba viendo la película, realmente sentí que estaba en una transmisión de Twitch buscando anomalías yo mismo.

      Eso fue muy intencional. Quería que el público buscara anomalías junto con los personajes de la película. Y lo hice utilizando diferentes ángulos de cámara durante las actuaciones de los actores. Así que hubo instancias en las que el público podría notar ciertas anomalías antes que nuestros protagonistas, y otras en las que los protagonistas notarían algo pero el público aún no lo vería. Así que esto está muy estratégicamente hecho.

      La historia que has concebido aquí hace que algunos de estos personajes parezcan estar siendo castigados por fallas morales en el mundo real, lo cual es algo en común con los juegos de Silent Hill. ¿Fue eso parte de la inspiración para tu historia, y miraste hacia otros juegos para inspirarte en la historia?

      También amo los juegos de Silent Hill, pero diría que una parte mayor de la inspiración provino de la Divina Comedia de Dante y esta idea de purgatorio, donde los humanos son juzgados por sus pecados de manera similar. Creo que el corredor juzga a los jugadores que entran en él en función de la culpa que llevan consigo todos los días, proyectándola de vuelta hacia ellos.

      Tomaste la audaz decisión de cambiar de perspectiva a dos personajes diferentes a lo largo de la película. ¿Qué te dio la confianza de que esto funcionaría a nivel estructural y que el público podría involucrarse con El Hombre Caminante y El Niño?

      Mientras escribía el guion, vi muchas transmisiones de Twitch y archivos de diferentes personas jugando Exit 8. Lo que me di cuenta fue que hay tantas historias como jugadores y tantas instancias de drama que crearon. Dado que el diseño del juego es tan simple, creo que permite muchas reacciones diferentes y formas en que los jugadores interactúan con él. Eso también me hizo darme cuenta de que este juego servía como un dispositivo para mirar la naturaleza humana en sí misma. Así que quería que el corredor fuera casi el personaje principal de esta película, y el letrero amarillo de Exit 8, una especie de dios que supervisa el dominio de este corredor, mientras diferentes jugadores vagaban por ese espacio.

      Hablando de que el corredor es un personaje aquí, por lo que entiendo, esto se basa en una estación de metro japonesa real. Supongo que no filmaron allí, pero ¿puedes hablar sobre el diseño de producción y los desafíos de recrear estos pasillos que se repiten?

      Correcto. Gran parte de eso tuvo que ver con el diseño del set real, y creamos dos corredores idénticos. Fue una copia y pega de sí mismo, que es cómo pudimos tomar esas tomas realmente largas, esas ediciones largas, y realmente hacer un bucle físico dentro del espacio. Así que, El Hombre Caminante, interpretado por Yamato Kochi, después de pasar por delante de la cámara, tuvo que subirse a una bicicleta al final de un corredor y pedalear hasta el principio del otro corredor, recuperar el aliento y caminar de nuevo mientras la cámara pasaba para crear ese efecto de que estábamos en un bucle infinito. Así que fue un estilo de filmación muy analógico y práctico, completamente impulsado por humanos. Pero como teníamos dos corredores idénticos, el elenco y el equipo a menudo se perdían. Así que tuvimos que dar nombres a los corredores. Uno de los corredores lo llamamos Hitchcock, el otro lo llamamos Kubrick.

      Eso es genial. Grandes nombres. Sobre El Niño: ese papel es difícil para un joven actor porque hay un diálogo mínimo, y tiene que transmitir un alto nivel de percepción. Así que háblame sobre el casting de ese papel y qué estabas buscando.

      Audicionamos a más de 300 niños para este papel, y hacia el final, lo redujimos a dos candidatos diferentes. Uno era un gran actor; podía llorar y reír, y era muy bueno entregando diálogos. Y el otro, con el que finalmente terminamos, Naru, no podía llorar ni reír ni actuar, o recibir dirección. Era casi como un gato en el sentido de que era difícil darle dirección y hacer que hiciera lo que queríamos, pero sentí que esa imprevisibilidad era la perspectiva exacta que necesitábamos a través de la lente del niño para atravesar este corredor. Así que creo que fue el casting perfecto al final.

      A veces, escuchamos los llantos de un bebé, y como audiencia, entendemos el propósito temático de por qué El Hombre Perdido lo escucha, pero no hay nada que nos prepare para ver la representación visual. ¿Puedes guiarme a través del diseño de esa visión aterradora?

      Sí, es una especie de proyección de lo que podría estar sucediendo dentro del cuerpo de su novia y la manifestación de eso. Pero también, no sé si notaste al principio, cuando él estaba desplazándose por su línea de tiempo en su smartphone, había en realidad un gráfico en la plataforma de redes sociales de una rata con una oreja en ella. Esto es algo que realmente existe. Es una especie de experimentación humana, en términos de cuando se realiza cirugía reconstructiva en humanos, se adjuntaría la oreja a la rata para hacer crecer el cartílago, y los humanos hacen muchas cosas crueles a los animales. Y luego, bueno, pensé que si podemos hacer orejas en ratas, entonces tal vez intentaríamos hacer crecer bocas, ojos, narices también. Así que si todos esos se juntaran y formaran esta extraña mezcla de una cara, eso sería una escena realmente, realmente aterradora.

      Fue muy aterrador. Muchas gracias por tu tiempo. Esto es genial y una de las mejores adaptaciones de videojuegos que he visto.

      Muchas gracias.

      Muchísimas gracias

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