Sfumare i confini tra i mezzi: Direttore di Exit 8 Genki Kawamura – Intervista esclusiva

Sfumare i confini tra i mezzi: Direttore di Exit 8 Genki Kawamura – Intervista esclusiva

      Robert Kojder chiacchiera con il regista di Exit 8 Genki Kawamura…

      Un produttore prolifico perché il cinema giapponese – che va dall'imprimere il suo nome sulle opere di Hirokazu Koreeda, Makoto Shinkai e altro – Genki Kawamura sta entrando nel mondo della scrittura e della regia. Con un lungometraggio e un cortometraggio a suo nome finora (quest'ultimo presenta temi simili a quelli qui), la selezione chiacchierata di Cannes Exit 8 (basata sul videogioco di Kotake Create) non solo ha ricevuto il meritato riconoscimento, ma attraverso il suo successo implica che forse non c'è maledizione nell'adattare dal medium, purché il cineasta abbia un forte punto di vista.

      Questo è presente qui, poiché il cineasta ha affrontato la sfida di adattare il simulatore di camminata del 2023, che non ha una storia ed è più un puzzle ciclico che costringe i giocatori a trovare anomalie fisiche o uditive in un corridoio di una stazione della metropolitana. Naturalmente, è stata aggiunta una storia (scrivendo insieme a Kentaro Hirase), ma in modo brillante, senza sacrificare l'aspetto del gameplay, che è stato altrettanto intelligentemente tradotto sullo schermo e rappresentato cinematicamente, funzionando in tandem con il suo racconto di horror psicologico, apparentemente punendo i personaggi con la colpa. Considerare qualcosa come una delle migliori adattamenti di videogiochi mai realizzati non è necessariamente un'asticella alta da superare, ma dimostra che il gameplay stesso può essere adattato a un altro medium senza perdere nulla nella traduzione.

      Pertanto, è stato un piacere parlare con Genki Kawamura di come sia riuscito a realizzarlo e di cosa lo abbia ispirato. Rappresentante del panorama dell'intrattenimento in continua evoluzione, il film è una fusione dei due media, per non parlare di essere psicologicamente coinvolgente di per sé. Discutiamo anche dell'immersione (che è simile a giocare contemporaneamente a un gioco e guardare un film), delle sfide di girare scene che coinvolgono corridoi così infiniti (ha soprannomi fantastici per ogni corridoio per ridurre la confusione per gli attori), di una conversazione con Shigeru Miyamoto di Nintendo, delle decisioni di casting e del processo di pensiero dietro la creazione di alcune delle immagini visivamente inquietanti. Goditi l'intervista qui sotto:

      Questo è un grande horror psicologico! Nella mia esperienza, la maggior parte delle adattamenti di giochi cerca modi per ridurre o eliminare il gameplay. Qui, hai mantenuto il gameplay e lo hai reso cinematografico, funzionando all'interno della storia che stai raccontando. Non sapevo che potesse essere fatto con successo fino a quando non ho visto la tua adattamento di Exit 8. Cosa ti ha convinto che potesse essere fatto?

      Come hai detto, è una grande sfida, motivo per cui ho abbandonato l'idea di trasformare questo in un videogioco adattato in un film, e piuttosto mi sono concentrato sul cercare di sfumare i confini tra il medium del videogioco e quello del film e creare un nuovo tipo di esperienza cinematografica. Ho ricevuto molti indizi per questo quando ho parlato con Shigeru Miyamoto di Nintendo; ha detto che i giochi davvero fantastici devono ovviamente intrattenere i giocatori, ma devono essere altrettanto divertenti per le persone che guardano i giocatori giocare, e qualunque cosa ci sia sullo schermo. Quindi, anche nel film, ho cercato di mettere il pubblico nei panni del giocatore e, a volte, far sembrare che stessero guardando una diretta di qualcun altro che gioca a un videogioco. Volevo catturare il fenomeno che stava accadendo nell'industria dei videogiochi in generale con i giocatori, gli streamer e gli spettatori, e tradurlo in un film.

      Adoro il modo in cui lo hai detto perché quando guardavo il film, sembrava davvero di essere su uno stream di Twitch a cercare anomalie io stesso.

      Era molto intenzionale. Volevo che il pubblico cercasse anomalie insieme ai personaggi del film. E l'ho fatto usando diversi angoli di ripresa durante le performance degli attori. Ci sono stati momenti in cui il pubblico potrebbe notare certe anomalie prima dei nostri protagonisti, e momenti in cui i protagonisti noterebbero qualcosa ma il pubblico non lo vedrebbe ancora. Quindi questo è stato fatto in modo molto strategico.

      La storia che hai concepito qui sembra che alcuni di questi personaggi siano puniti per fallimenti morali nel mondo reale, il che è qualcosa in comune con i giochi di Silent Hill. È stata parte dell'ispirazione per la tua storia, e hai guardato ad altri giochi per ispirazione per la storia?

      Adoro anche i giochi di Silent Hill, ma direi che una parte maggiore dell'ispirazione è venuta dalla Divina Commedia di Dante e da questa idea di purgatorio, dove gli esseri umani sono giudicati per i loro peccati in modo simile. Penso che il corridoio giudichi i giocatori che vi entrano in base alla colpa che portano con sé ogni giorno, proiettandola su di loro.

      Prendi la decisione audace di cambiare prospettiva su altri due personaggi durante il film. Cosa ti ha dato la fiducia che questo funzionasse a livello strutturale e che il pubblico potesse investire in The Walking Man e The Boy?

      Mentre scrivevo la sceneggiatura, ho guardato molti diversi stream di Twitch e archivi di diverse persone che giocavano a Exit 8. Quello che ho realizzato è che ci sono tante storie quante sono i giocatori e tanti momenti di dramma che hanno creato. Poiché il design del gioco è così semplice, penso che permetta molte reazioni diverse e modi in cui i giocatori interagiscono con esso. Questo mi ha anche fatto capire che questo gioco serviva come un dispositivo per guardare nella natura umana stessa. Quindi volevo che il corridoio fosse quasi il personaggio principale di questo film, e il cartello giallo di Exit 8, una sorta di dio che sovrintende al dominio di questo corridoio, mentre diversi giocatori vagavano in quello spazio.

      Parlando del corridoio come un personaggio qui, da quello che ho capito, questo è basato su una vera stazione della metropolitana giapponese. Presumo che tu non abbia effettivamente girato lì, ma puoi parlarci del design di produzione e delle sfide nel ricreare questi corridoi ciclici?

      Corretto. Molto di questo ha a che fare con il design del set reale, e abbiamo creato due corridoi identici. Era una copia e incolla di se stesso, ed è così che siamo stati in grado di fare quelle riprese molto lunghe, quelle lunghe edizioni, e effettivamente loopare fisicamente nello spazio. Quindi, The Walking Man, interpretato da Yamato Kochi, dopo aver passato la telecamera, doveva prendere una bicicletta alla fine di un corridoio e andare all'inizio dell'altro corridoio, riprendere fiato e camminare di nuovo mentre la telecamera passava per creare quell'effetto che eravamo in un loop infinito. Quindi è stato uno stile di ripresa molto analogico e pratico, completamente alimentato dagli esseri umani. Ma poiché avevamo due corridoi identici, il cast e la troupe si perdevano spesso. Quindi abbiamo dovuto dare nomi ai corridoi. Uno dei corridoi lo abbiamo chiamato Hitchcock, l'altro lo abbiamo chiamato Kubrick.

      È fantastico. Grandi nomi. Riguardo a The Boy: quel ruolo è difficile per un giovane attore perché ci sono dialoghi minimi, e deve trasmettere un alto livello di percezione. Quindi parlami del casting di quel ruolo e di cosa stavi cercando.

      Abbiamo fatto audizioni a oltre 300 bambini per questo ruolo, e verso la fine, l'abbiamo ridotto a due candidati diversi. Uno era un grande attore; poteva piangere e ridere, ed era molto bravo a recitare dialoghi. E l'altro, con cui abbiamo finito, Naru, non era in grado di piangere o ridere o recitare, o ricevere indicazioni. Era quasi simile a un gatto in quanto era difficile dargli indicazioni e fargli fare quello che volevamo, ma sentivo che quell'imprevedibilità era esattamente la prospettiva di cui avevamo bisogno attraverso la lente del bambino per attraversare questo corridoio. Quindi penso che alla fine sia stato il cast perfetto.

      A volte, sentiamo le urla di un bambino, e come pubblico,

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