Supervisora de VFX de Stranger Things, Betsy Paterson, sobre cómo amplificar la imaginación

Supervisora de VFX de Stranger Things, Betsy Paterson, sobre cómo amplificar la imaginación

      Cuando los fans se obsesionan con el espectáculo de Stranger Things, se centran en monstruos que estallan a través de las paredes, una dimensión paralela que se filtra en la ciudad de Hawkins, o una secuencia de batalla aparentemente imposible en “un solo plano” llena de caos.

      Para la supervisora de efectos visuales Betsy Paterson, esos momentos fueron logros de tres años en la realización. Dar vida a los monstruos y la magia de Stranger Things en la Temporada 5 requirió una intensa mezcla de efectos especiales, trabajo de acrobacias, pre y post producción, y magia digital.

      “Esto fue lo más desafiante que podría hacer”, dice Paterson.

      Desde el principio, Paterson sabía que su misión era la amplificación. Los creadores del programa, Matt Duffer y Ross Duffer, insistieron en que cada temporada duplicara la complejidad visual de la anterior.

      Después del espectáculo de la Temporada 4, ese mandato era desalentador. Paterson asumió el complejo desafío manteniendo alineados a cientos de artistas, técnicos y proveedores.

      Una de las primeras secuencias arriesgadas de la Temporada 5 de Stranger Things también fue una de las más sutiles: crear una versión digitalmente rejuvenecida de Will Byers (Noah Schnapp).

      “Era lo que más me preocupaba”, explica Paterson. “Sabemos cómo lucía Will a esa edad, así que había mucha presión”.

      El equipo pasó meses en investigación y desarrollo antes de que las cámaras comenzaran a rodar, seguido de otro año de trabajo de postproducción para perfeccionar el efecto.

      Betsy Paterson sobre los Demodogs de Stranger Things, la expansión del Mundo del Revés y la batalla MAC-Z

      Supervisora de VFX de Stranger Things, Betsy Paterson. Netflix

      Paterson y su equipo central —incluyendo al director de arte de efectos visuales Michael Maher Jr.— revisaron entre 200 y 500 tomas por día durante la postproducción.

      “No es que estemos pasando una hora en cada toma”, dice. “Pero algunas de las más difíciles definitivamente toman ese tiempo”.

      Trabajó junto a proveedores de primer nivel, incluyendo Weta FX e Industrial Light & Magic, que se encargaron del trabajo de criaturas de la temporada.

      Los demodogs, favoritos de los fans, regresaron, pero esta vez más grandes, rápidos y expresivos. “Tuvieron un cambio de imagen”, dice Paterson. “Más musculosos, un poco más grandes. Los animadores le dieron a cada uno una personalidad, incluso si pasa demasiado rápido para notarlo”.

      Otro favorito para Paterson fue la expansión del Mundo del Revés en Hawkins. “Todo el mundo pensó que era tan detallado e increíble —al final, cuando el Mundo del Revés explota, eso es hermoso”, dice. “El nivel de detalle y la escuela secundaria explotando. Si miras de cerca, hay un autobús escolar que pasa”.

      El momento más técnicamente complejo de la temporada —y el más orgulloso de Paterson— es la extensa secuencia de batalla MAC-Z, diseñada como un plano continuo que sigue una intensa acción que involucra demogorgones, disparos, escombros voladores, 75 soldados, 15 actores infantiles y extensos efectos visuales.

      La escena fue creada a partir de ocho piezas de metraje, requiriendo meses de planificación, coreografía meticulosa y coordinación entre departamentos. “No son solo efectos visuales”, dice Paterson. “Son acrobacias, efectos especiales, iluminación, coreografía —todo.

      “Luego lo unimos todo. Hacemos aceleraciones sutiles aquí y allá. Y luego mucho detalle, CGI, animación y trabajo de iluminación para que realmente parezca que están reaccionando al mundo real”, añade Paterson.

      Pocos programas invitan al nivel de escrutinio intenso que lo hace Stranger Things. Los fans buscan incluso los más pequeños errores de continuidad, detalles visibles solo por un fotograma o dos. Los descubrimientos de los fans llevaron a correcciones inmediatas por parte de su equipo.

      “Encontrarán una camiseta interior asomando durante dos fotogramas”, dice. “Es genial que la gente esté tan interesada”.

      Después de más de 30 años en efectos visuales, Paterson llama a Stranger Things uno de los proyectos más gratificantes de su carrera.

      “Es la mayor combinación de amar el trabajo y ser desafiada”, dice. “Era importante que realmente hiciéramos justicia a cuánto ha significado Stranger Things para todos”.

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