Аватар: Огонь и Пепел. Художник по костюмам Дебора Л. Скотт помогла костюмам войти в цифровую эпоху.
Дизайнер костюмов Дебора Л. Скотт получила номинацию на Оскар за «Аватар: Огонь и Пепел», что отражает нечто большее, чем один проект: это признает изменение в том, что такое дизайн костюмов.
«Это один из тех моментов, верно?» — говорит Скотт. «Это один из тех моментов, когда фильм с в основном захватом движения и визуальными эффектами в виртуальной реальности получил номинацию за дизайн костюмов. Так что это кажется чем-то важным, и не только для меня. Я думаю, это для всех нас и для всех дизайнеров костюмов, которые придут после меня».
Скотт выиграла свой первый Оскар за «Титаник» Джеймса Кэмерона и получила второй за «Аватар: Огонь и Пепел» после работы с Кэмероном над всеми тремя фильмами «Аватар». Она начала свою карьеру в 1970-х, когда дизайн костюмов был чисто тактильным искусством, и работала над классикой, включая «Инопланетянина», «Назад в будущее» и «Жаркое лето».
С фильмами «Аватар» ей нужно как создавать реальные дизайны, так и постоянно общаться с остальной командой «Аватара» о том, как костюмы будут двигаться и течь в цифровом анимационном мире.
Дебора Л. Скотт о создании костюмов для «Аватар: Огонь и Пепел» — и их цифровизации
Дебора Л. Скотт с некоторыми из своих костюмов для «Аватар: Огонь и Пепел». – Кредит: 20th Century Studios
Как всегда, она начала с исследования окружающей среды, определения культур и создания одежды, отражающей, как живут персонажи. Просто с фильмами «Аватар» они живут на Пандоре, планете, рожденной из воображения Кэмерона.
Люди Пепла, сформированные суровым ландшафтом, носят минимальные материалы. Торговцы Ветром, которые путешествуют по планете, несут цвета и разнообразие, собранные по пути.
«Большинство коренных народов, даже сегодня, используют то, что у них есть в их окружении», — говорит Скотт. «Особенно давно они использовали растения, веточки, все, что могли найти».
Одежда создавалась физически. Она была сплетена, собрана и состарена вручную, как это было на протяжении всей карьеры Скотт. Но с фильмами «Аватар» процесс только начинается, когда костюмы завершены.
Актеры выступают в костюмах захвата, позволяя их движениям и выражениям быть переведенными на цифровых персонажей На'ви. Костюмы Скотт сканируются, изучаются и цифрово воссоздаются, при этом художники по визуальным эффектам воссоздают каждую бусину, волокно и прядь. Приспособление к этому процессу означало переход в совершенно другой творческий язык, который заставил Скотт пересмотреть инстинкты, на которые она полагалась десятилетиями.
Один из костюмов в «Аватар: Огонь и Пепел», разработанный Деборой Л. Скотт. Фото Марка Феллмана. © 2025 20th Century Studios. Все права защищены.
«Когда я начинала, я не была очень разбирающейся в компьютерах», — говорит она. «Не говоря уже о том, чтобы узнать о том, какой свет они используют, о том, как они делают симуляцию или анимацию, знаете ли. Так что есть огромное количество, чему нужно научиться».
Скотт пришлось перейти от руководства физической мастерской к постоянному сотрудничеству с художниками, работающими в цифровых средах, часто без немедленной обратной связи, к которой она привыкла.
«Я направляю их на еженедельной основе, пока фильм не будет завершен», — говорит она.
Этот уровень вовлеченности представляет собой фундаментальный сдвиг в том, что теперь требуется от дизайна костюмов. Традиционно дизайнеры завершают свою работу, как только одежда построена и снята. В «Аватаре» Скотт продолжает формировать эти костюмы внутри цифрового процесса, помогая художникам по визуальным эффектам интерпретировать, как они движутся и ведут себя.
«Когда мы начинаем работать с этим, есть много вещей, которые вы не знаете, например, насколько тяжелая одежда? Насколько она развевается на ветру? Какой звук она издает?» — говорит она.
Традиционно дизайнер может видеть, как ткань драпируется или движется, когда актер проходит по комнате. Но Скотт должна перевести эти знания в инструкции, тесно сотрудничая с художниками, которые полагаются на симуляцию, а не на прямое наблюдение. Она говорит, что это требует терпения и готовности решать проблемы, на которые нет очевидных ответов.
КОРАЛ – Костюмы. Фото Марка Феллмана. © 2025 20th Century Studios. Все права защищены.
«Честно говоря, это действительно сложно, потому что я привыкла работать руками», — говорит она. «Теперь я сижу за компьютером с командой и работаю глазами и голосом, пытаясь описать им всю информацию».
Работа разворачивается постепенно. Скотт просматривает короткие сегменты отснятого материала по мере его завершения, уточняя цвет костюмов, контраст и текстуру вместе с командами анимации, освещения и рендеринга.
«Это происходит шаг за шагом», — говорит она. «Это как большая головоломка».
Освещение вводит еще один уровень сложности. Поскольку Пандора существует полностью в цифровой среде, режиссер Джеймс Кэмерон может манипулировать светом так, как это было бы невозможно на физической площадке.
«Джим может сказать, что хочет немного розового света, поднимающегося из океана. Я бы хотела немного синего света, приходящего из этого места», — говорит Скотт. «Так что это добавляет еще одну сложность».
«Аватар: Огонь и Пепел» сейчас в кинотеатрах.
Основное изображение: Один из костюмов в «Аватар: Огонь и Пепел», разработанный Деборой Л. Скотт. Фото Марка Феллмана. © 2025 20th Century Studios. Все права защищены.
Другие статьи
Аватар: Огонь и Пепел. Художник по костюмам Дебора Л. Скотт помогла костюмам войти в цифровую эпоху.
Кинодизайнер Дебора Л. Скотт получила номинацию на Оскар за «Аватар: Огонь и пепел», что отражает нечто большее, чем один проект: это признает сдвиг в том, что
